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Xara Bitmap Tracer:トレースを調整して図形を確認する

Xara Bitmap Tracerのモードと設定で、ビットマップを編集可能な図形に変換します。納品前に曲線、角、色の領域、書き出した図案を確認しましょう。

目次

XaraのBitmap Tracerは、ビットマップを編集可能なベクター図形に変換します。元のビットマップを選択してトレーサーを開き、図案に適したモードを選んでTraceを実行し、Insertで結果をドキュメントへ配置します。その後、図形を試します。図案を作り直さずに、目的の領域を選択し、色を変え、輪郭を調整できるでしょうか。

フラットなロゴや記号は、シンプルなトレースから始めます。色数、処理回数、制御点を増やすと陰影を残せる場合がありますが、小さなイラストの編集を難しくすることもあります。次の変更に使える結果こそが有用です。

正しいビットマップを選択してトレーサーを開く

作業用のXaraドキュメントに元画像を読み込み、選択します。Xaraのトレーサーのドキュメントによると、選択したビットマップが最初の入力画像になります。何も選ばれていないと、ダイアログに既定のビットマップが表示される場合があります。調整する前に、元画像のプレビューとビットマップ名を確認してください。

ドキュメントではメニューの経路をUtilities → Bitmap editorと表記していますが、古いXaraのチュートリアルはBitmap Tracerと呼んでいます。文書に記載された別の方法は、Bitmap GalleryのTraceボタンです。使用するデスクトップ版にあるトレーサーのコマンドを使い、ダイアログに元のビットマップ、出力プレビュー、トレースモードが表示されていることを確認します。この手順はXaraが公開するデスクトップ版ヘルプに基づいています。以下の例は別途行ったSVG変換であり、Xaraでの作業ではありません。

比較のため、元のビットマップをページに残します。Traceでプレビューを計算し、設定を1つ変えて、もう一度トレースします。オブジェクトとして確認する価値のある結果になったら、Insertを選びます。挿入した結果をビットマップの横へ移動し、下にある画像が領域の欠落を隠さないようにしてください。

スライダーを変える前にトレースモードを選ぶ

Xaraは4つのモードを説明しています。色数は上限であり、その数だけ有用なオブジェクトが生成されるという保証ではありません。

元画像と目的最初に使うモード確認するもの
塗りつぶし領域のある白黒のマークMonochrome、2色まで小さな隙間、背景の図形、シルエット
灰色の陰影が重要なグレースケールの絵Grayscale、最大256階調薄い陰影が有用か、単に取り込み時のノイズか
数色のフラットなイラスト256 color輪郭に余分な色調がないか、必要な領域が分かれているか
階調変化が欠かせない写真Photographic、最大24ビットカラー図形の複雑さと、実用的に編集できるか

既定のPhotographicモードは、多数の色付き図形で画像を再現しようとします。3色のベタ塗りでできた紋章には、多くの場合不要です。入力がPNGやJPEGだからという理由で既定のまま使わず、目的の図案に合うモードを選んでください。

トレース前に無関係な周囲を切り抜き、重要な輪郭が見える元画像を使います。同じぼやけた画像を大きくしても、欠けた角の情報は増えません。正確な文字や幾何学的なロゴなら、不確かな自動トレースを直すより、分かっている図形をいくつか描き直すほうが手間を減らせる場合があります。

細部、色、輪郭を別々に調整する

各設定は異なる問題を解決します。曲線の精度と角の平滑化を区別するには、Xaraのトレーサー設定の公式説明が特に役立ちます。

PassesとColor tolerance

Passesの範囲は1〜5です。処理回数を増やすと陰影により近づけようとし、結果のファイルが複雑になります。広いベタ塗りの領域では、1回から始めるのが合理的です。失われた陰影が最終デザインに重要な場合に増やします。

Color toleranceは、どの程度色が異なると別々の領域として扱うかを決めます。許容値を上げると、同じ領域内でより大きな色の違いを許容します。下げると細かい色の違いを残せる場合があります。色付きの尾と胴体の境界など、実際に編集したい境界で結果を判断してください。

複数回の処理では、文書によると最初の許容値を最後の許容値より高くする必要があります。1回の処理では、最後の色の許容値だけが有効です。そのため、1回の処理で最初の値を変えても、変化しない結果の原因調査には役立ちません。

Remove noiseとMinimum area

Remove noiseは、ほこりやディザリングなど、不要な小さな色の領域を抑えます。Minimum areaは、ピクセル単位で指定するサイズ未満の領域を無視します。どちらも残したい細部を消す可能性があります。

目、句読点、細い隙間など、小さくても見分けるために重要な部分を確認基準にします。設定を変えた後に消えたら、別の変更をする前に元へ戻してください。ノイズ除去は、プレビュー全体がすっきりしたかだけで判断しないでください。

AccuracyとSmoothing

Accuracyは、滑らかな輪郭にどの程度正確に沿うかを調整します。精度を上げると、制御ハンドルが増える場合があります。マニュアルは、この設定が角に影響しないと明記しています。

Smoothingは、方向が急に変わる部分の扱いを調整します。変更後には尖った先端や切り欠きを確認します。丸くなった角と波打つ曲線では必要な確認が異なり、両方の設定を同時に変えると、どの変更が役立ったか分かりにくくなります。

許容できるトレースを1つ比較用に残し、次の実験用に2つ目の版を作ります。両方の同じ小さな領域を比較してから、想定する表示または印刷サイズで確認します。デザインに必要な情報を残せず、編集作業だけを増やす段階になったら、細部を増やすのをやめてください。

トレースを採用する前に1か所の色変更を試す

編集可能かを確かめる実用的な方法は、目的の領域の塗りを1つ変え、残りがそのままであることを確認することです。この確認を実際のPerfectVector変換で示すため、オリジナルの3色の魚の画像を用意しました。

変更前のSVGには、4本の閉じたパスと4つの塗りがありました。青緑の胴体、紺色の目、黄土色の尾、ほぼ白いキャンバス全体の背景です。埋め込み画像もSVGグループもありませんでした。この出力では、尾は1本のパスでした。別の作業用コピーを作り、尾の塗りだけを#d59d2bから#c85665へ変更しました。すべての輪郭座標、その他の塗り、背景は変えていません。

必要な編集を試す
用意した魚のビットマップ、実際の4パスのSVG出力、尾だけを色変更した作業用SVGコピー。SVGパスの輪郭を青線で重ねています
オリジナルの人工的な元画像と、実際のPerfectVectorのSVG出力です。3つ目は編集したSVGコピーで、形状と背景を保ったまま尾の塗り1つだけを変更しています。Xaraでのトレース、読み込み試験、製品画面ではありません。確認用の青線は実際のSVGパスに重ねたもので、背景の輪郭は省いています。

これで、確認したSVGの尾を独立して色変更できることが分かります。トレースしたすべての色が1つのオブジェクトになることや、読み込み先のエディターが同じオブジェクト構造を保つことを証明するものではありません。Xaraに挿入した結果でも同じ操作を行い、実際に何が選択されるかを確認してください。

Xaraがグループを選択した場合、グループを解除する必要はないかもしれません。グループ内の編集ガイドには、SelectorツールでCtrl+クリックし、グループ内のオブジェクトを選択する方法が記載されています。グループの内容を別のビューで開くこともできます。選択領域を確認し、塗りを変えて周辺の輪郭を調べてから進めます。

背景は別に確認します。白いページは白い背景図形を隠すことがあります。このSVGの背景はキャンバス全体を覆う実際のパスなので、出力は透明ではありません。背景を特定してから削除し、対照的な色の上で図案を確認します。白い細部を使うデザインなら、白い図形をすべて削除しないでください。

別途SVGへ変換するのがよい場合

元画像がラスターで、デザインのドキュメントへ持ち込む前にSVGを確認したいなら、PerfectVectorの画像からベクターへの変換ツールを使います。SVGをダウンロードし、パスと色の領域を試してから、目的のエディターへ読み込みます。上の魚の例は、この方法で得られるものを示しています。実際に編集可能な形状と、具体的に検証した塗りの変更です。

Xaraの現行の対応形式一覧は、SVGの読み込みと書き出しを掲載しています。使っているエディションで利用できる形式を確認し、別のページでファイルを読み込んで試します。必要なベクター図形がすでに含まれているSVGに、Bitmap Tracerを再実行する必要はありません。

現在編集しているドキュメント内で、Xaraの調整機能から必要な結果を得られるなら、標準のトレーサーを使います。最初にSVGを得るほうが作業に合う場合は、外部変換を使います。この魚をXaraでトレースしたわけではないので、この例からどちらのツールがより良いトレースを作るかは判断できません。

方法を比較するなら、画像トレースとAIベクター化のガイドで違いを確認できます。公平に比べるには、両方のツールに同じ元画像を与え、同じ編集を試します。

書き出した図案も確認する

書き出す前に、編集可能なXaraドキュメントを保存します。Xaraの読み込みと書き出しの説明は、.xarの原版と交換形式を区別し、対応していない機能は書き出し時に変換が必要になる場合があると説明しています。

書き出したファイルを実際の使用先で開きます。シルエット、重要な角、色、透明領域を確認してください。別のデザイナーに編集可能な図案が必要なら、1つの領域の編集をもう一度試します。Xaraドキュメント内で正しく見えることは、納品確認の一部にすぎません。

確認を繰り返しやすくするには、ベクタートレース品質の評価表を使います。「尾が背景と一緒に選択される」「納品サイズで目が消える」など、具体的な不具合を記録します。そのほうが、単にトレースをきれいにしてほしいと頼むより、次の修正を選びやすくなります。

よくある質問

XaraのBitmap Tracerはどこにありますか? Xaraのデスクトップ版トレーサーのヘルプは、Utilitiesの経路をBitmap editorと表記しています。一方、古いチュートリアルではBitmap Tracerと呼ばれています。ヘルプにはBitmap GalleryのTraceボタンも記載されています。ビットマップを選び、正しい元画像がトレーサーに表示されていることを確認してから実行してください。

最初の色の許容値を変えても何も起きないのはなぜですか? 処理が1回の場合、Xaraは最後の色の許容値だけを使います。最初の許容値は複数回の処理に適用され、文書では最初の値を最後の値より高くするように説明しています。

すべての画像で精度を最大にすべきですか? いいえ。精度を上げると滑らかな輪郭により正確に沿いますが、制御ハンドルが増える場合があります。角は制御しません。曲線の改善が重要な場合だけ上げ、平滑化を調整するときは角を別に確認します。

ビットマップのトレースの代わりにSVGを読み込めますか? Xaraの現行の形式一覧には、SVGの読み込みが記載されています。使っているエディションとファイルを別のページで試し、読み込んだ図形を確認してください。使えるパスがすでにあるSVGに、再度ビットマップのトレースをする必要はありません。

参考資料

  1. Xara:トレーサー — 元画像の選択、モード、処理回数、許容値、ノイズ、精度、平滑化。
  2. Xara:グループ内の編集 — グループ内の個々のオブジェクトの選択と編集。
  3. Xara:読み込み・書き出し対応ファイル形式 — 現在の文書に記載されたSVGの読み込みと書き出し。
  4. Xara:書き出しと読み込みに関する一般的な注意事項 — 原版ドキュメントの保存と交換ファイルの確認。

SVGを出発点にしたい場合は、画像をベクターへ変換し、意味のある色変更を1か所で確認して、納品前に使用先のエディターで試してください。

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